游戏中出售能力(装备强化)应该如何卖比较好

时间:2021-03-17 01:46来源:网络整理 作者:嘻嘻哈哈 点击:

在大部分的游戏设计中,常常会碰到如此一个情况,在游戏中转让能力(装备加强),但应当怎样卖比较好? 一口价的话,单价偏低,会变得很黑;多对一的合成,太简单粗鲁游戏中出售能力(装备强化)应该如何卖比较好,很容易算出其总收费。 于是武器加强应需而生,单次小成本,随机成长,依靠机率将总价值分拆为更小的单位,最终目标是减少用户单次尝试消耗,并且不容易计算其实际成本。

在大部分的游戏设计中,常常会碰到如此一个情况,在游戏中转让能力(装备加强),但应当怎样卖比较好

一口价的话,单价偏低,会变得很黑;多对一的合成,太简单粗鲁,很容易算出其总收费。

于是武器加强应需而生,单次小成本,随机成长,依靠机率将总价值分拆为更小的单位,最终目标是减少用户单次尝试消耗,并且不容易计算其实际成本。

常见的武器加强方案有如下几种:

概率加强,失败无惩罚

此种方案设计如下:

1、装备共有n级加强,每1级加强须要消耗一定的材料。

2、每级加强都有其固定机率,成功加强等级+1,失败加强等级不变。

在此情况下,1件武器从n级加强至n+1级,设机率为Pn,则其期望加强次数k = 1/Pn

假定武器共需加强12次,各等级加强机率设定如下:

在预设机率下,一件武器理论上须要31.09次可加强至满级。

假如采用此方案,则对应的产出/消耗方案可考虑为:

A材料非常稀有,单次消耗较小

e.g.在示例设定下,其产值可能低至1个/1天,单次加强消耗1个材料,则单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行1次加强操作,强化操作少,无风险,玩家会乐于去加强,但受限于材料。

B材料相对稀有,单次消耗较大/随加强等级提高,材料消耗提高

e.g.在示例设定下,其产值为3个/1天,单次加强消耗为int(当前加强等级/3)+1,则单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行起码1次加强操作,初期可进行3次,操作点数目较前方案有所提高,对玩家的体验感有所提高

此方案下,存在的问题包括:

1、产量偏低,容易促使玩家觉得游戏很过小气,产出体验感较低。

2、强化残差过大。

以11升12为例,有15%的玩家可以1次成功,与此同时,10次11升12操作失败的玩家占总玩家比列的(1-15%)^10,为19.69%,15次失败的玩家为8.74%,对这部份玩家而言,其消耗远小于企划预算。

针对问题1,可加入新机制,提升其消耗,以让游戏可以放出更多资源。

概率加强,失败惩罚

新加入机制为降级惩罚,即失败后,会有机率出现降级惩罚,方案设计如下:

1、装备共有n级加强,每1级加强须要消耗一定材料

2、每级加强都有其固定机率Pn,成功则加强等级+1,预计消耗材料记为Cn

3、若加强失败,有F1机率加强等级升高N1级,有F2机率升高N2级...有Fi机率升高Ni级…

在此情况下,1件武器从n级加强至n+1级,设其机率为Pn,则其期望加强次数k=1/Pn+Σ[1toi]((1/Pn-1)*Fi*Σ[N-NitoN-1])Ci(强化等级至多增加至0)

假定武器共需加强12次,各等级加强机率设定如下,失败回退等级暂定为有50%机率增加1级,50%机率不变,其设定如下:

可见,仅加入了一个50%回退1级,其加强满级的消耗在理论上须要204.85次,与无回退方案相比降低了约550%的消耗,假如回退机率为100%,总消耗将飙升至2557.01。

假如采用此方案,则其对应的产出/消耗方案可考虑为:

A 材料较稀有,单次消耗较少

e.g. 在示例下,单日可产出6个材料,单次加强消耗1个材料,单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行6次加强操作,强化操作体验感较强。

但此方案下,仍然存在的问题有:

1、强化等级重复回退,强化结果体验感差。

(责任编辑:admin)

 

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