在大部分的游戏设计中,常常会碰到如此一个情况,在游戏中转让能力(装备加强),但应当怎样卖比较好? 一口价的话,单价偏低,会变得很黑;多对一的合成,太简单粗鲁游戏中出售能力(装备强化)应该如何卖比较好,很容易算出其总收费。 于是武器加强应需而生,单次小成本,随机成长,依靠机率将总价值分拆为更小的单位,最终目标是减少用户单次尝试消耗,并且不容易计算其实际成本。
在大部分的游戏设计中,常常会碰到如此一个情况,在游戏中转让能力(装备加强),但应当怎样卖比较好
一口价的话,单价偏低,会变得很黑;多对一的合成,太简单粗鲁,很容易算出其总收费。
于是武器加强应需而生,单次小成本,随机成长,依靠机率将总价值分拆为更小的单位,最终目标是减少用户单次尝试消耗,并且不容易计算其实际成本。
常见的武器加强方案有如下几种:
概率加强,失败无惩罚
此种方案设计如下:
1、装备共有n级加强,每1级加强须要消耗一定的材料。
2、每级加强都有其固定机率,成功加强等级+1,失败加强等级不变。
在此情况下,1件武器从n级加强至n+1级,设机率为Pn,则其期望加强次数k = 1/Pn
假定武器共需加强12次,各等级加强机率设定如下:
在预设机率下,一件武器理论上须要31.09次可加强至满级。
假如采用此方案,则对应的产出/消耗方案可考虑为:
A材料非常稀有,单次消耗较小
e.g.在示例设定下,其产值可能低至1个/1天,单次加强消耗1个材料,则单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行1次加强操作,强化操作少,无风险,玩家会乐于去加强,但受限于材料。
B材料相对稀有,单次消耗较大/随加强等级提高,材料消耗提高
e.g.在示例设定下,其产值为3个/1天,单次加强消耗为int(当前加强等级/3)+1,则单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行起码1次加强操作,初期可进行3次,操作点数目较前方案有所提高,对玩家的体验感有所提高
此方案下,存在的问题包括:
1、产量偏低,容易促使玩家觉得游戏很过小气,产出体验感较低。
2、强化残差过大。
以11升12为例,有15%的玩家可以1次成功,与此同时,10次11升12操作失败的玩家占总玩家比列的(1-15%)^10,为19.69%,15次失败的玩家为8.74%,对这部份玩家而言,其消耗远小于企划预算。
针对问题1,可加入新机制,提升其消耗,以让游戏可以放出更多资源。
概率加强,失败惩罚
新加入机制为降级惩罚,即失败后,会有机率出现降级惩罚,方案设计如下:
1、装备共有n级加强,每1级加强须要消耗一定材料
2、每级加强都有其固定机率Pn,成功则加强等级+1,预计消耗材料记为Cn
3、若加强失败,有F1机率加强等级升高N1级,有F2机率升高N2级...有Fi机率升高Ni级…
在此情况下,1件武器从n级加强至n+1级,设其机率为Pn,则其期望加强次数k=1/Pn+Σ[1toi]((1/Pn-1)*Fi*Σ[N-NitoN-1])Ci(强化等级至多增加至0)
假定武器共需加强12次,各等级加强机率设定如下,失败回退等级暂定为有50%机率增加1级,50%机率不变,其设定如下:
可见,仅加入了一个50%回退1级,其加强满级的消耗在理论上须要204.85次,与无回退方案相比降低了约550%的消耗,假如回退机率为100%,总消耗将飙升至2557.01。
假如采用此方案,则其对应的产出/消耗方案可考虑为:
A 材料较稀有,单次消耗较少
e.g. 在示例下,单日可产出6个材料,单次加强消耗1个材料,单件武器加强满约为1个月。玩家每日可进行6次加强操作,强化操作体验感较强。
但此方案下,仍然存在的问题有:
1、强化等级重复回退,强化结果体验感差。
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