文 | 手游那点事 | 子安
在专访中国独立游戏联盟CiGA联合发起人刘惠斌之时,他抛出了这样的一个观点:“所有游戏平台顶峰的出现,往往伴随着竞技游戏的垄断。”仔细想来,这一观点,似乎早已在游戏史上,得以验证。
上世纪70年代,全球第一台街机诞生,也意味着一个属于街机的时代即将开启。上世纪90年代大型竞技类网游,街机堪称享誉全球。当时甚至在我国的4、5线小城区,都会有街机厅的出现。而从《吃豆人》、《小蜜蜂》到《双截龙》、《沙罗曼蛇》,在经历十多年的发展之后,街机游戏的顶峰无疑出现在《拳皇》、《街霸》推出以后。
这些游戏正正主打的就是单人实时竞技。时至明日,虽然街机游戏依然在不断更新,玩法也在不断丰富。但是在各个街机厅中,依旧能发觉《拳皇》、《街霸》系列游戏的身影。装有这种游戏的机器仍然是各个店面上面最受欢迎的机器,没有之一。
装有《拳皇》、《街霸》的机器仍然是各个店面上面最受欢迎的机器,没有之一。
同样的情况也发生在PC游戏上。撇除《扫雷》等“远古”的游戏不谈,那些小型的PC游戏,也是遵照着从双人游戏到多人网游再到实时竞技的发展规律。如果说《魔兽世界》是MMO网游中最后一款代表作的话,那么《英雄联盟》、《Dota2》等多人竞技游戏则是把PC游戏推上了颠峰。
《英雄联盟》已经连续多年居于在全球端游收入的第一,而其DAU更是此前所有PC游戏难以企及的。然而说竞技游戏把PC游戏推上颠峰的缘由,不仅仅是它们成绩“前无古人”,更是它们可能“后无来者”。在可以预见的一段时间内,很难再有其他类型的游戏还能赶超《英雄联盟》、《Dota2》目前所取得的成绩。
《英雄联盟》2016年前11个月营收入17亿美元
在移动端上,特别是在中国市场中,这种趋势也日益显著。先来谈谈观点的前半部份,“平台顶峰的出现”。从2012年开始,移动游戏行业步入了高速发展的快车道。根据数据显示,2012年我国手游市场的规模是32.4亿;而到2016年,该数字就早已发展至700亿。
虽然市场规模在不断减小,但在环比增长上,2015年以后却有了显著的下降。2016年的手游市场规模环比增长只有36%。单从增长这个角度来说,手游市场的确早已步入到了发展的瓶颈期。
市场规模不断扩大,同比增长却急跌显著,手游市场虽然步入瓶颈期
再来谈谈观点的后半段,“竞技游戏的垄断”。如果说两年多前业界还觉得英雄互娱CEO应书岭提出的联通电竞是天方夜谭的话大型竞技类网游_竞技类网游小说_大型竞技网游,那么现阶段估计无人会不觉得联通电竞对手游行业起到的重要影响。
《皇室战争》的出现,改变了玩家和业界对于联通电竞产品的认知。而《王者荣耀》则是把游戏的竞技性和移动端的特点完美整合到了一起,成为中国移动游戏历史上最不可忽略的产品之一。
超2亿的注册用户,超过5000万的DAU,第一季度产值在60亿左右,这是《王者荣耀》所取得的成绩。《王者荣耀》的强势(甚至说是垄断)也影响了其他游戏的生存,以至于有游戏企业的高管表示,“如果没有《王者荣耀》,市场上每款游戏的平均收入能提升10%,甚至更多。”
结合街机、PC游戏的发展史,再把手游市场的现况进行对比大型竞技类网游,似乎都印证了文章开头的那种观点:“所有游戏平台顶峰的出现,往往伴随着竞技游戏的垄断。”
当然,现在谈手游市场的顶峰还为潮流早,不过不少厂商早已开始对游戏中的竞技元素更加注重,纷纷推出纯竞技游戏或则在游戏中加入越来越丰富的PVP玩法,希望能抢在市场变化和竞争对手之前,进行布局。
例如《欢乐球吃球》已经是腾讯在这一领域上的第四次尝试,加上巨人的《球球大作战》、中手游的《蛋蛋军团》以及网易将会发布的《暴走小飞机》。io类产品在近一年中迎来了井喷式的发展,这些大厂们看中的正正是io类游戏本身具有的竞技属性。
又比如腾讯在传统的MMORPG手游《龙之谷手游》中,加入4v4 MOBA玩法,同样是为了强化游戏的竞技性和可操作性。
结语:
“与天斗、与地斗、与人斗,其乐无穷。”或许斗争,才是人类永恒不变的乐趣。
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