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时间:2021-03-12 17:58来源:网络整理 作者:嘻嘻哈哈 点击:

来源标题:中国电竞产业发展现况和趋势研判

电竞产业:新科技的“兵家必争之地”

——中国电竞产业发展现况和趋势研判

【行业导论】

何为电竞

2003年11月18日,国家体育总局即将批准将电子竞技列为中国第99号即将体育竞赛项,并对电子竞技进行了定义:电子竞技运动就是借助于高科技软硬件联通设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻练和提升参与者的思维能力、反应能力、心眼全身协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,与棋类等非电子游戏大赛类似。2008年,国家体育总局将电子竞技调整为第78号即将体育竞赛项。2017年10月28日,国际奥委会第六届大会,确认电竞是一项“体育运动”。2018年马来西亚第18届亚运会率先将电子竞技列为演出项目。

正名之路

电子竞技运动起源于上个世纪90年代初期轰动世界的电脑游戏。彼时笔记本游戏大都是单机版游戏,主要有两种方式,一是在计算机终端上玩游戏,二是在游戏厂商开发的专用游戏机上玩,如任天堂的PSP。上个世纪90年代全球互联网开始步入高速发展阶段,电脑游戏平台迅速步入互联网时代,单机版电脑游戏开始转向网路游戏,由双人转向多人在线连网玩;早期网路游戏主要是角色扮演类游戏,比较有影响的有《大富豪》、《第二人生》等等。当时,游戏厂商开发了一款名为《星际争霸》网络游戏,对促进网路游戏由角色饰演向战术竞技(MOBA)转向,产生了决定性影响。1997年,亚洲爆发金融风暴,韩国借“口红效应”推动文化产业逆市下降,从而较早走出经济危机。1998年,《星际争霸》在全球发行并享誉世界,吸引了全球无数游戏迷,尤其是中学生玩家。当时中国因上网资费高昂,很多人去网咖上网,而绝大多数中学生去网咖主要是去玩游戏。由此引发社会舆论关注,人们普遍觉得网路游戏对中学生的负面影响更大。同年,暴雪官网公布《星际争霸》玩家成绩排行,前一千名中,韩国玩家占绝大多数,可见电子竞技已在美国成为时髦。

电竞作为职业体育大赛运动,始于2001年日本举行首届WCG比赛。以后,这项运动迅速向全世界扩散。2003年,国家体育总局即将确认电竞为体育项目,央视最先报导了中国电竞比赛,一些视频网站和电视台相继开办电竞直播频道,中国电竞产业开始萌芽。但电竞对中学生是否有不良影响仍然存在社会争议。2009年,成都市首次主办WCG比赛,此后,昆山市分别于2012年和2013年两次主办WCG比赛。这几届由中国主办的比赛中,中国战队取得良好成绩,吸引了诸多中国电竞爱好者,也促使了中国电竞产业步入快速发展轨道。

2008年后,网络通信技术步入联通互联时代,智能手机的普及让手机游戏迅速发展。2013年,WCG比赛在连办了十四届后停办。但世界三大电竞比赛中另两大比赛,法国承办的“电子竞技世界杯”(ESWC)和美国承办的 “职业电子竞技联盟”(CPL)仍主导着电竞业发展。随着电竞爱好者规模在全球范围快速下降,大量资本涌向这一行业,这一行业的产业链不断延展。

据最新统计,2019年,全球电竞用户已达到4.54亿户,核心用户为2.01亿户,这其中又以中国用户最多,有7500万,后面依次是日本、巴西等;全球电竞产业产量达1300亿美元,其中,中国电竞产业产量1000多亿人民币;在全球电竞产业全部产量中,游戏开发和发行约占90%以上;全球电竞比赛收入约为10亿美元,约占1.2%。

【分析电竞产业的五个视角】

电竞产业的溢出效应不断呈现

随着电竞产业链延展和规模不断扩大,这一行业在经济、文化和社会领域的溢出效应不断呈现。

技术视角的剖析

电竞是创意产业中的一个高技术密集行业,涉及到诸多前沿尖端技术,包括5G、AR、VR、BIG DATA、区块链技术等等,这一行业发展依赖这种前沿技术,同时也促使这种技术的发展。电竞与信息技术、人工智能技术等前沿高科技的关系,犹如F1赛车与车辆工业技术的关系。

(责任编辑:admin)

 

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