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时间:2021-03-13 00:15来源:网络整理 作者:嘻嘻哈哈 点击:

游戏的市场到底从那里来的呢?又是如何产生明天的规模呢?要从我国的游戏的“黄金时代”开始说起。

我国游戏行业在经过了两年的发展以后,到了1998年,中国的游戏行业早已从青涩的“青铜时代”进入到了“黄金时代”,那是一个精典辈出的年代,也是游戏行业即将步入市场化的一年。也正是在这一年,我国游戏市场经历了第一次的“寒冬”,收购了我国台湾最早的游戏公司——金盘,而金盘的游戏开发部门也不得不面临被裁的命运。而我国的另外两个在当初盛极一时两个游戏开发公司,也由于新产品在市场上惨败遭到了滑铁卢,最终选择了退出。众多游戏开发的小公司纷纷倒闭,1998年对于中国游戏开发工作者来说无疑是最难熬的一年。

但惟一不变的,就是游戏用户对于游戏的需求规模正在不断的扩大,当年流行在市场上的PC游戏大部分都是正版,而且还是以国内游戏为主。但在全省的拥有计算机的家庭屈指可数,大多数游戏用户基本上都是以中学生为主,他们并没有足够的消费能力去选购一台笔记本。因此当初流行的游戏仍然是以小霸王以及红白机等主机游戏为主流,PC平台的游戏市场仍然有待开发。

中国的游戏市场在明天之所以网游横行竞技电脑网游,主要还是由于我国的游戏产业起步要比全球足足晚了一代。当时世界的游戏市场主要以家用游戏机为主,但当时我国并没有即将的家用游戏机引入渠道,哪怕是引入了市场有没有能力消费还是一个问题。因此当美国的玩家们正在玩FC游戏的时侯,我们还在扳手指。国外的游戏玩家正在玩CS的时侯,我们还在玩小霸王。到了美国的玩家玩《使命召唤》的时侯,我们还在网咖玩红警、CS。想要推动游戏市场的发展,最有效的办法就是将“拿来主义”奉行究竟。韩国竞技电脑网游_q版竞技网游_足球竞技网游,便成为了我们的学习对象。

随着个人计算机的普及,电脑的成本开始逐步增长,网吧成为了新时代的弄潮儿。我国的游戏产业在经过了五年的摸爬打滚以后,终于在千禧年找到了一条适宜自己的公路:网络游戏。俗话说近水楼台先得月,在互联网领域占有优势的互联网公司自然而然获得了代理外国游戏的资本,当时的互联网对于很多人来说只不过是昙花一现,根本没人就能发觉当中的经济价值,更别提网路游戏了。

直到2000年,陈天桥的盛大网络跟自己的东家中华网闹掰,用剩下的数十万美元领到了Actoz Soft旗下的《传奇》代理权。当年国外的网路游戏主要以时长收费的模式为主,陈天桥抱着破釜沉舟的气势直接将游戏定为免费,这在当时是一个疯狂的举动,不少同行都认为盛大这回要完了。然而结果我们你们都晓得,《传奇》以及盛大,开创了我国网路游戏的先河。

而那时候的美国游戏市场环境,基本上是“单机”、“网游”两开花,Steam的创始人Gabe Newwell(简称G胖)开创了单机 网游的模式,利用STEAM这个平台,玩家们可以做到在单机上享受到网游的乐趣。什么意思呢?打个比方,我们熟悉的《剑网三》不但有单机版,还有网游版,而要实现这一切,就须要一个平台将线上跟线下分辨开来。很明显,Steam做到了,不仅做到了,还做得十分成功。

如今我们仍然在网游这条路上徘徊竞技电脑网游,对于开发商来说,做一款单机 网游的游戏常常要比开发网游的成本更大。再加上国外游戏玩家的正版意识不足,只有网游的套路虽然愈发稳定。于是我国的游戏市场发展便直接在网游这条路上始终走到明天,手机游戏相对于传统网游来说成本更低,因此不少厂家又纷纷将重心放到了手游之上,STEAM才得以有机会步入到中国市场。

随着游戏市场的逐渐开放,以及国外玩家素养的提高,笔者相信未来我国的正版游戏类电子出版物,将会招来新的曙光。不管是单机游戏亦或是网路游戏,都还能得到资本的尊重,并与世界接轨。

(责任编辑:admin)

 

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