中国网路游戏从2002年开始,到如今经历了10多年的发展,也经历了四次进化。游戏市场在变,玩家在变,游戏设计也在不断变化。在变化中,有些玩法消失了,新的玩法又被创造下来。游戏内容越来越多也越来越复杂,不会退后,也未能制止,可能事物的发展规律就是这样,从简单到复杂。
第一代网游
代表作:《传奇》
关键词:打怪,打BOSS,战场(攻城)
这一代游戏相对比较简单,每天打打怪剑三网游文游戏竞技_剑三 国外的游戏_网游竞技文耽美文,升个级,追求就是等级和武器。有了等级和武器不管是打BOSS还是上战场,都会弄成令人俯视的存在。当然,为了抢BOSS也少不了发生恶意PK,甚至引起帮战。但是这一代的游戏图的就是爽快暴力,不服就干!
第二代网游
代表作:《魔兽世界》
关键词:打怪,副本,任务,战场
第二代网游降低了任务剧情和副本。解决了抢BOSS的问题,BOSS都住进了副本。每个人都可以得到相同的武器了,装备不再有稀缺性,游戏也渐渐弄成了刷刷刷的游戏。
任务剧情的引入,让游戏的故事性变强了,游戏代入感降低了,这种具有沉浸感的游戏体验,是此类游戏的魅力所在。
第三代网游
代表作:《征途》
关键词:打怪,宝石,活动,国战
第三代网游降低了更多的游戏活动,除了打怪升级之外,多了一条游戏玩法。你可以跳唱歌,答答题,押个镖才能获得经验值,提升等级。游戏也越来越重视结果,过程没那么重要,奖励才重要。
宝石加强功能被发扬光大,因为它是一种消耗品,而且需求量巨大,成了官方最重要的收入来源,变得比武器还重要。因为哪怕是再极品的武器只要获得就不会再有变化,是一次性的。
拥有了足够好的武器,就须要一个试练场。国战这些规模庞大,参与门槛低的战场自然就成了最佳选择。装备通常的可以一打一,装备挺好的可以一打三,装备更好的可以一打十,而武器处于顶端的便可以一敌百,称霸全服。
第四代网游
代表作:《剑网3》
关键词:打怪,副本,活动,战场,圈子,竞技
到第四代网游,传统网游的玩法其实早已被挖掘殆尽,你可以再多带一只宠物,再加个座骑,翅膀,角色进行转生,转职。但是本质上玩法并没有很大的提高,所以更多的游戏开始挖掘游戏的深度。
圈子代表社交,提供社交环境,设计更多的社交元素,使玩家在其中有更多交流剑三网游文游戏竞技,寄希望通过社交圈子来聚拢玩家,产生内容。
而另一方面,游戏也在向竞技方向进行积极探求。因为竞技不仅可以提高游戏的深度,也可以在交流和可玩性中找到平衡。当竞技发展为一种比赛剑三网游文游戏竞技,又可以扩大影响力,为游戏带来更多的玩家。这种良性循环才是网游发展的未来。郭炜炜无疑从剑网3中见到了游戏的未来,所以在续作剑侠情缘3指尖江湖上将竞技作为重中之重。
结论
每一代网游都有自己鲜明的特点,有其好也有其坏。不同的游戏设计缔造了不同的游戏体验。游戏内容整体上都是在降低的,在承继上一代游戏作品的基础之上,去其糟粕,取其精华。为的是平衡更多玩家的游戏体验,将更多的玩家留在游戏中。
在改动过程中,不可避开的,也会损失一部分玩家的喜爱。也是没办法的事情,毕竟不可能一款游戏能满足所有人的偏好,这是网游发展最快的阶段,也是游戏百花齐放的时刻。
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