如果是几年前说这句话,可能还有些夸大其辞,但是电子竞技给游戏带来的巨大影响竞技类网游的定义,现在早已难以使人视而不见。去年的《英雄联盟》全球总决赛,获得的日观看量为3600万次,奖金支出达到630万美元。市场研究公司Newzoo预测,电子竞技的产业价值,将会从2016年的4.93亿美元,增加到2019年的11亿美元。由于电子竞技在媒介和经济方面拥有很高的关注度,电子竞技类游戏的创意也给其他类型游戏的开发带来了不小的影响。
更多的电子竞技游戏将会诞生
暴雪公司不久之前对外宣布,旗下的团队射箭游戏《守望先锋》的用户数目早已超过了2500千人,这导致了整个游戏界的关注。简单地说,这样的用户规模,所有游戏开发者都为之侧目。而这一切全都发生在一款上市发行不满一年的游戏头上。由于《守望先锋》和《英雄联盟》拥有庞大的用户基础,开发商们都希望可以借助这种优势提高自己在电子竞技爱好者和竞技类游戏爱好者之间的影响力。
最近也有好多人们耳熟能详的名子参与到了电子竞技的投资当中,比如NBA就将与2K Games合作发布一个电子竞技联盟,而更多游戏开发商则考虑自己扛下电子竞技这门大炮。虽然在MOBA领域早已有了《英雄联盟》、《神之浩劫》(Smite)、《风暴英雄》(Heroes of the Storm)以及《刀塔2》(Dota 2)等诸多作品,但是这仍然不能降低游戏开发商想要踏足这个领域的渴求。毕竟,这是一个由于竞争才兴盛上去的行业。
虽然符合电子竞技要求的作品数目逐渐增多,但是游戏社区的建设始终处于十分重要的地位,因为这将直接决定什么开发商可以赚大钱,而什么开发商只能看他人赚大钱。毕竟,在电子竞技中,受众这一角色拥有着至关重要的作用,用户在选择电子竞技游戏的时侯,往往会按照自己所处群体的普遍选择来作出决定。如果不能培养起一个具有一定规模的游戏社区,无论多么好的游戏,也只能在一旁喝土。
竞争玩法与合作玩法受关注度在降低
电子竞技类游戏在游戏世界中依然是太有意思的一种存在,比起单纯的竞技对决,它既鼓励竞争,同时又提倡合作。通过参与团队合作来打败另一支团队,这样的玩法在电子游戏世界中追本溯源,可以溯源到《反恐精英》和《光环》(Halo)的时代。但是职业电子竞技的盛行使团队合作与战斗的混和得到了更大的发展,获得了更多的关注。
未来还将会有更多的游戏努力想要在合作与竞争之间取得平衡。体育类游戏想要做到这一点是最简单的,尤其是象篮球和排球这些团体运动,队友间的友谊与竞争仍然都是这类作品的主旋律。但可以将合作与竞争融入其中的作品并不会仅限于此,比如象《神秘海域4》(Uncharted 4)这样将多人玩家模式融入到双人冒险游戏之中。未来,多人游戏模式将会越来越受重视。
游戏在发行以后的更新将会愈加频繁
绝大多数的电子竞技游戏每隔一到两周都会进行一次平衡性补丁更新,新的内容会趁机加入到游戏中,而已有的内容也会借此在游戏性上调整得愈发公正,让每一个角色都能有活路可走。这些更新不仅仅只是在向世人宣告,这款游戏还活着,还有人在更新它,同时还挺好地表现出了开发者与玩家之间进行交流的频繁程度。这些更新都会使这款游戏的名子愈加频繁地出现在人们的眼前,许多视频网站的PO主或则社交媒介的使用者往往会在自己的平台对这种更新进行评论,尤其是她们最喜欢的角色在更新以后显著地变强或则变弱时。
不过,这些更新并非每次都是为了对游戏的平衡性进行调整而发布的,或者说,那些调整平衡性的更新不会每隔一周或两周就来一次如此频繁,多数情况下都是开发者为了处理由于仓促上线而遗留出来的一些程序故障,或者拔掉一些不太受欢迎的游戏内容。即便是象《最终幻想15》这种以故事线为主导的游戏如今也开始打算进行更新:史克威尔艾尼克斯确认,将会增加饱受争议的第13章游戏的难度。而互联网内容发布系统则使这类型的更新成为可能,它们在电子竞技类游戏中所饰演的角色使它们的名子为大众所熟悉,并成为游戏开发者们注重的对象。
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